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Como ganhar dinheiro em Construa um Império de Telefones: números de lançamento

Para onde vai e de onde vem o dinheiro: factory setup, tiers de anúncio, metas e uma primeira corrida de criador, do lançamento ao lucro.

9 de out. de 2026 Última atualização: 9 de out. de 2026 9 min de leitura

FAQ

Como ganhar dinheiro rápido em Construa um Império de Telefones?
Não temos rota mais rápida testada. Na corrida que lemos, o primeiro celular lançou sem gasto em anúncios, foi precificado acima do "worth about" do jogo após a primeira semana e lucrou US$ 219.577 em 61 semanas. As metas que vimos somaram US$ 65.000 no início. Valores Relatados de vídeo, não oficiais.
Quanto custa lançar um celular?
Na gravação de 2007 o total de lançamento foi US$ 39.646: US$ 30.000 de factory setup, US$ 0 em advertising e lote inicial de 100 celulares por US$ 9.646. Tiers de anúncio no mesmo painel custam US$ 60.000, US$ 400.000 e US$ 1.500.000.
Quantas metas tem Construa um Império de Telefones?
28, segundo a descrição do desenvolvedor, e cada uma paga cash. Vimos cinco com recompensas entre US$ 5.000 e US$ 500.000, listadas nesta página e marcadas como Relatadas.
Os tiers de anúncio se pagam?
Desconhecido. O painel de lançamento os rotula +40%, +90% e +180% de early demand, mas a gravação usou zero anúncios e não medimos retorno de nenhum tier.

Ninguém publica a economia deste jogo; esta página lê os números nas telas de duas gravações públicas. Cada valor está marcado como Relatado , com vídeo e segundo em que lemos. Os únicos fatos Oficiais são a descrição do jogo e listagens de game pass. Não rodamos testes próprios: não há claim de “melhor jeito”, só o que uma corrida real mostrou e onde o jogo diz que o dinheiro vai.

Para onde vai seu dinheiro ao fazer um celular?

Custos de uma gravação de 2007, para um celular que custava US$ 96 para fabricar Relatado :

Custo Valor Onde aparece
Factory setup US$ 30.000, incluído no total de lançamento Final review 2:55, painel de lançamento 3:25
Protótipos e testes Cerca de US$ 240 por dia enquanto o celular está em desenvolvimento, com peças novas extras. O resumo da corrida lista US$ 6.000 em development 2:55, 4:15
Lote inicial 100 celulares por US$ 9.646, com o texto “covers about two forecast weeks”. Estoque repõe automaticamente 3:25
Publicidade US$ 0 com “No marketing”. Outros tiers abaixo 3:25
Armazenamento de estoque “Stock costs 2% of its value per month to store” 3:50
Celulares não vendidos 47 unidades em discount stores por US$ 1.133. O jogo acrescenta “Order a little less next time” 4:15

Preços de peças mudam. A nota de produção no painel Your phones diz “today’s part prices ($94 per phone)”, contra US$ 96 no Final review, e um toast no painel de lançamento lê “Memory glut: RAM and storage prices drop 25% for 4 months”. Por que preço de design e de produção diferem US$ 2 é Desconhecido . Para os passos de design por trás dos US$ 96, veja o guia do Design Studio.

O que o painel de lançamento oferece?

O painel de lançamento tem três partes: campanha de anúncio, estimativa de demanda e produção automática. O total soma factory setup, advertising e primeiro lote.

Tier de anúncio Custo Rótulo no painel
No marketing Free Baseline demand
Online ads US$ 60.000 +40% early demand
TV campaign US$ 400.000 +90% early demand
Global launch event US$ 1.500.000 +180% early demand

O criador escolheu No marketing. O painel então mostrou “36 potential buyers” como demanda estimada na primeira semana, “Available in 30% of the world”, total de lançamento US$ 39.646 com “$13,154 left after launch” a partir de US$ 52.800 em cash. Acrescenta que “Actual sales also depend on reviews, rivals, and stock.”

Painel de lançamento de Construa um Império de Telefones para Neveline 1: quatro tiers de US$ 0 a US$ 1.500.000, 36 potential buyers, lote de 100 por US$ 9.646 e total US$ 39.646

Painel de launch day, com dois toasts de notícias. Fonte: Ricoko Tutorial & Showcase, 3:25.

Antes de lançar, o conselho na tela do criador é esperar os bug fixes zerarem e usar pontos de pesquisa em bugs difíceis. O painel de lançamento então mostra “Bugs left: 0” e custo de development US$ 6.000.

De onde vem o dinheiro?

Vendas. Receita é unidades vendidas vezes preço. No painel Your phones uma semana após o lançamento, o jogo diz “Buyers think a 7.4/10 device is worth about $239 today” Relatado . Como esse valor é calculado, e se sobe com o tempo, é Desconhecido .

Recompensas de metas. A descrição do desenvolvedor diz “28 goals with cash rewards” Oficial . Estas vimos na tela Relatado :

Meta Recompensa Fonte
Start making your first phone +US$ 5.000 Ricoko 3:05
Launch your first phone US$ 10.000 Ricoko 3:25
Launch a phone rated 6.5 or more +US$ 20.000 Ricoko 3:50
Reach $500,000 total revenue (goal 7 of 28) US$ 30.000 Ricoko 4:15
Sell 200,000 units in total (goal 17 of 28) US$ 500.000 w1ndbreaker 0:12

As quatro primeiras somam US$ 65.000 na nossa conta, contra conta de lançamento de US$ 39.646. As outras 23 metas são Desconhecido .

Game passes. A listagem do 2x Money diz “Earn DOUBLE money from every phone you sell” por 149 Robux Oficial . Se também dobra recompensas de metas é Desconhecido . Veja o guia de game pass.

Quanto rendeu uma corrida completa do primeiro celular?

O criador lançou Neveline 1 em 1 de setembro de 2007 sem marketing. Críticos deram 7,4 de 10, que o jogo rotula “GREAT” Relatado . Uma semana depois, subiu o preço de US$ 220 para US$ 300.

Momento Preço Unidades vendidas Receita Lucro Fonte
Semana de lançamento US$ 220 50 US$ 11.000 -US$ 34.646 3:50
Semana 15 US$ 300 360 US$ 104.000 US$ 29.371 4:00
Semana 33 US$ 300 871 US$ 257.300 US$ 138.946 4:05
Semana 52 US$ 300 1.175 US$ 348.500 US$ 203.758 4:10
Fim da corrida, 61 semanas US$ 300 1.253 US$ 371.900 US$ 219.577 4:15

Painel Your phones de Neveline 1 uma semana após lançamento: críticos 7,4/10, preço US$ 220, 50 unidades, lucro -US$ 34.646 e worth about US$ 239

Painel Your phones na semana de lançamento. Fonte: Ricoko, 3:50.

Conferência: 50 celulares a US$ 220 mais 1.203 a US$ 300 dá exatamente US$ 371.900 — a mudança de preço entrou logo após as primeiras 50 vendas. A tela de resumo coloca gasto total em US$ 153.455: development US$ 6.000, launch and marketing US$ 30.000, building phones US$ 116.134 e warehouse US$ 1.321. O jogo classifica a corrida como “BIG SUCCESS” com retorno de +143%.

Tela Sales run complete de Neveline 1: lucro US$ 219.577, 1.253 unidades, receita US$ 371.900 e breakdown de US$ 153.455

Tela “Sales run complete” após 61 semanas. Fonte: Ricoko, 4:15.

Duas coisas que o vídeo não explica. Primeiro, o celular vendeu bem acima dos US$ 239 citados na primeira semana Desconhecido . Segundo, “buzz” leu 50% na semana 15, 72% na 33 e 31% na 52; o que buzz faz é Desconhecido . A estimativa de 36 compradores na semana um bateu com “Sold last week: 36”, mas um caso não é regra.

Ricoko Tutorial & Showcase: corrida completa do primeiro celular, painel de lançamento em 3:25 e resultados em 4:15

O que criadores dizem sobre não quebrar?

Um segundo criador, com save avançado e dezenas de milhões em cash, dá dicas de renda num vídeo de 70 segundos Relatado :

  • “Each day your developing phone progresses, money will also drain (the better the phone the more money drained)” em 0:30.
  • Mantenha pelo menos o dobro do custo de um escritório antes de comprar, por exemplo 300k para escritório de 150k, em 0:44.
  • Depois de juntar dinheiro, contrate só 2 funcionários — você pode quebrar — a menos que tenha celular em estoque, em 0:50.

O save dele está muito além da corrida de 2007 acima; as regras servem para empresa com salários e escritórios, não para o primeiro lançamento. A terceira dica é sobre pontos de pesquisa, coberta no guia de pesquisa.

w1ndbreaker: dicas para jogar melhor, dicas de dinheiro a partir de 0:22

Existe ordem segura para ganhar o primeiro dinheiro?

Não temos ordem testada. Este checklist usa só as telas acima; trate como forma de ler o jogo, não rota comprovada:

  1. No passo Final review, compare “Your cash” com factory setup e confira o preço contra “Suggested”.
  2. Espere “Bugs left: 0” antes de lançar.
  3. No painel de lançamento, compare o total com seu cash. O criador ficou com US$ 13.154 após lançamento sem anúncios.
  4. Após lançar, leia a linha “worth about” no painel Your phones e observe unidades vendidas antes de mudar preço.
  5. Fique de olho no estoque. O jogo avisa sobre custo de armazenamento e vendas em discount stores.

Novo no jogo? Leia primeiro o guia para iniciantes e confira a página de códigos para o que estiver verificado.

O que ainda não sabemos sobre ganhar dinheiro?

  • Se algum tier de anúncio paga o próprio custo. Desconhecido
  • Como preço, nota de críticos e “worth about” viram vendas. Desconhecido
  • O que é buzz, e por que caiu de 72% para 31%. Desconhecido
  • Se os US$ 30.000 de factory setup cobram de novo em celulares posteriores. Desconhecido
  • As 23 metas que não vimos, e o bônus Legacy após vender a empresa. Desconhecido
  • Salários, preços de escritório e renda no fim do jogo. Desconhecido

De onde vieram esses números?

Texto e tabelas são nossa redação. Capturas são frames do primeiro vídeo, para você ver onde cada número aparece. Assista aos originais para contexto completo.

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