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Cómo ganar dinero en Construye un imperio de teléfonos: cifras de lanzamiento
Dinero en Construye un imperio de teléfonos: costos de fábrica, anuncios, metas y una partida real del primer teléfono, del lanzamiento a la ganancia.
Preguntas frecuentes
¿Cómo ganas dinero rápido en Construye un imperio de teléfonos?
¿Cuánto cuesta lanzar un teléfono?
¿Cuántas metas tiene Construye un imperio de teléfonos?
¿Los niveles de anuncios se pagan solos?
Nadie publica la economía de este juego, así que esta página la lee en las pantallas de dos grabaciones públicas. Cada cifra está etiquetada como Informado , con el video y el segundo en que la leímos. Los únicos hechos Oficiales son la descripción del juego y los listados de pases. No corrimos pruebas propias, así que aquí no hay una «mejor forma», solo cómo se vio una partida real y dónde dice el juego que va el dinero.
¿A dónde va tu dinero cuando haces un teléfono?
Estos son los costos de una grabación de 2007, para un teléfono que costaba 96 dólares por unidad Informado :
| Costo | Monto | Dónde aparece |
|---|---|---|
| Factory setup | 30,000 dólares, incluidos en el total de lanzamiento | Final review 2:55, launch panel 3:25 |
| Prototipos y pruebas | Unos 240 dólares al día mientras el teléfono está en desarrollo, con piezas nuevas extra. El resumen de la partida lista 6,000 dólares en development | 2:55, 4:15 |
| Lote inicial | 100 teléfonos por 9,646 dólares, que «covers about two forecast weeks». El stock se repone automáticamente | 3:25 |
| Publicidad | 0 dólares con No marketing. Otros niveles tienen precio abajo | 3:25 |
| Almacenar stock | «Stock costs 2% of its value per month to store» | 3:50 |
| Teléfonos sin vender | 47 teléfonos fueron a tiendas de descuento por 1,133 dólares. El juego añade «Order a little less next time» | 4:15 |
Los precios de piezas se mueven. La nota de producción en el panel Your phones dice «today’s part prices ($94 per phone)», frente a 96 dólares en Final review, y un toast de noticias en el panel de lanzamiento dice «Memory glut: RAM and storage prices drop 25% for 4 months». Por qué el precio de diseño y el de producción difieren en 2 dólares es Desconocido . Para los pasos de diseño detrás de esos 96 dólares, mira la guía del Design Studio.
Antes de pulsar lanzamiento, compara siempre «Your cash» con el total del panel. En la grabación, quedaron 13,154 dólares después del lanzamiento sin anuncios; si hubieras elegido Online ads por 60,000 dólares, la misma partida habría quedado en rojo al instante.
¿Qué ofrece el panel de lanzamiento?
El panel de lanzamiento tiene tres partes: la campaña publicitaria, una estimación de demanda y producción automática. El total suma factory setup, publicidad y el primer lote.
| Nivel de anuncio | Costo | Etiqueta en el panel |
|---|---|---|
| No marketing | Free | Baseline demand |
| Online ads | 60,000 dólares | +40% early demand |
| TV campaign | 400,000 dólares | +90% early demand |
| Global launch event | 1,500,000 dólares | +180% early demand |
El creador eligió No marketing. El panel mostró entonces «36 potential buyers» como demanda estimada de la primera semana, «Available in 30% of the world», y un total de lanzamiento de 39,646 dólares con «$13,154 left after launch» desde 52,800 dólares en cash. Añade que «Actual sales also depend on reviews, rivals, and stock.»

Panel del día de lanzamiento, con dos toasts de noticias en pantalla. Fuente: Ricoko Tutorial & Showcase, 3:25.
Antes de lanzar, el consejo en pantalla del creador es esperar a que se aclaren los bug fixes y usar puntos de investigación en cualquier bug difícil. El panel de lanzamiento luego muestra «Bugs left: 0» y un costo de desarrollo de 6,000 dólares.
¿De dónde viene el dinero?
Ventas. Los ingresos son unidades vendidas por precio. En el panel Your phones una semana después del lanzamiento, el juego dice «Buyers think a 7.4/10 device is worth about $239 today» Informado . Cómo se calcula esa cifra, y si sube con el tiempo, es Desconocido .
Recompensas de metas. La descripción del desarrollador dice que hay «28 goals with cash rewards» Oficial . Estas son las que vimos en pantalla Informado :
| Meta | Recompensa | Fuente |
|---|---|---|
| Start making your first phone | +5,000 dólares | Ricoko 3:05 |
| Launch your first phone | 10,000 dólares | Ricoko 3:25 |
| Launch a phone rated 6.5 or more | +20,000 dólares | Ricoko 3:50 |
| Reach $500,000 total revenue (goal 7 of 28) | 30,000 dólares | Ricoko 4:15 |
| Sell 200,000 units in total (goal 17 of 28) | 500,000 dólares | w1ndbreaker 0:12 |
Las primeras cuatro suman 65,000 dólares según nuestra aritmética, frente a una factura de lanzamiento de 39,646 dólares. Las otras 23 metas son Desconocido .
Pases. El listado de 2x Money dice «Earn DOUBLE money from every phone you sell» a 149 Robux Oficial . Si también duplica recompensas de metas es Desconocido . Consulta la guía de pases de juego.
Las metas pueden amortiguar el golpe del primer lanzamiento, pero no sustituyen ventas: en la semana uno la ganancia fue negativa hasta que subieron el precio y siguieron vendiendo.
¿Cuánto dejó una partida completa del primer teléfono?
El creador lanzó Neveline 1 el 1 de septiembre de 2007 sin marketing. La crítica lo puntuó 7.4 de 10, que el juego etiqueta «GREAT» Informado . A la semana subió el precio de 220 a 300 dólares.
| Momento | Precio | Unidades vendidas | Ingresos | Ganancia | Fuente |
|---|---|---|---|---|---|
| Semana de lanzamiento | 220 dólares | 50 | 11,000 dólares | -34,646 dólares | 3:50 |
| Semana 15 | 300 dólares | 360 | 104,000 dólares | 29,371 dólares | 4:00 |
| Semana 33 | 300 dólares | 871 | 257,300 dólares | 138,946 dólares | 4:05 |
| Semana 52 | 300 dólares | 1,175 | 348,500 dólares | 203,758 dólares | 4:10 |
| Fin de la partida, 61 semanas | 300 dólares | 1,253 | 371,900 dólares | 219,577 dólares | 4:15 |

Panel Your phones en la semana de lanzamiento. Fuente: Ricoko, 3:50.
Comprobamos los números: 50 teléfonos a 220 dólares más 1,203 a 300 dólares suma exactamente 371,900 dólares, así que el cambio de precio aplicó justo después de las primeras 50 ventas. La pantalla de resumen pone el gasto total en 153,455 dólares: development 6,000 dólares, launch and marketing 30,000 dólares, building phones 116,134 dólares y warehouse 1,321 dólares. El juego califica la partida como «BIG SUCCESS» con un retorno de +143%.

Pantalla «Sales run complete» tras 61 semanas. Fuente: Ricoko, 4:15.
Dos cosas que no explicamos con el video. Primero, el teléfono se vendió muy por encima de los 239 dólares que el juego citó en la semana de lanzamiento Desconocido . Segundo, «buzz» marcó 50% en la semana 15, 72% en la 33 y 31% en la 52, y qué hace buzz es Desconocido . La estimación de 36 compradores de la semana uno coincidió con la línea «Sold last week: 36», pero una coincidencia no es una regla.
Ricoko Tutorial & Showcase: partida completa del primer teléfono, panel de lanzamiento en 3:25 y resultados en 4:15
¿Qué dicen los creadores sobre no quebrar?
Un segundo creador, con una partida avanzada y decenas de millones en cash, da tips de ingresos en un video de 70 segundos Informado :
- «Each day your developing phone progresses, money will also drain (the better the phone the more money drained)» en 0:30.
- Guarda al menos el doble del dinero que cuesta una oficina antes de comprarla, por ejemplo 300k por una oficina de 150k, en 0:44.
- Cuando ahorres, contrata solo 2 empleados, porque podrías quebrar, a menos que tengas un teléfono en stock, en 0:50.
Su partida está muy más allá de la de 2007 de arriba, así que sus reglas encajan con una compañía con salarios y oficinas, no con un primer lanzamiento. Su tercer tip trata puntos de investigación, que cubrimos en la guía de investigación.
w1ndbreaker: tips para jugar mejor, consejos de dinero desde 0:22
¿Hay un orden seguro para ganar tus primeros dólares?
No tenemos un orden probado. Esta lista se arma solo con las pantallas de arriba; trátala como forma de leer el juego, no como ruta demostrada:
- En Final review, compara «Your cash» con factory setup, y revisa el precio frente a «Suggested».
- Espera «Bugs left: 0» antes de pulsar launch.
- En el panel de lanzamiento, compara el total de lanzamiento con tu cash. El creador quedó con 13,154 dólares tras el lanzamiento sin anuncios.
- Tras el lanzamiento, lee la línea «worth about» en Your phones y mira unidades vendidas antes de cambiar el precio.
- Vigila el stock. El juego avisa del costo de almacenamiento y de ventas en tiendas de descuento.
¿Eres nuevo? Lee primero la guía para principiantes y revisa la página de códigos por cualquier código verificado.
¿Qué sigue sin saberse sobre ganar dinero?
- Si algún nivel de anuncios recupera su costo. Desconocido
- Cómo precio, puntuación de crítica y la cifra «worth about» se combinan en ventas. Desconocido
- Qué es buzz, y por qué bajó de 72% a 31%. Desconocido
- Si los 30,000 dólares de factory setup se cobran otra vez en teléfonos posteriores. Desconocido
- Las 23 metas que no hemos visto, y el bonus Legacy tras vender tu compañía. Desconocido
- Salarios, precios de oficinas e ingresos de juego avanzado. Desconocido
¿De dónde salieron estas cifras?
- Build a Phone Empire Roblox Best Way to Get Money Fast for Beginners de Ricoko Tutorial & Showcase, subido el 2026-10-06. Usamos el panel de lanzamiento, Your phones y el resumen de ventas.
- Tips that can make you a better player at Build a phone empire! de w1ndbreaker, subido el 2026-10-08. Usamos los tips de dinero y una recompensa de meta.
El texto y las tablas son redacción nuestra. Las capturas son fotogramas únicos del primer video, conservados para que veas dónde aparece cada número. Mira los originales para el contexto completo.
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